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ゾンビダイス [ボードゲーム(さ行)]

ゾンビダイス
メーカー:スティーブンジャクソンゲームズ
プレイ人数:2人以上
プレイ時間:20分~
キーワード:ゾンビ、ダイス、脳みそ、チキンレース

ゾンビになって脳みそを集めるゲーム(苦笑)。
ダイスは13個。緑色が6個、黄色が4個、赤色が3個
各色のダイスは出目の確率が少しずつ違うようになっている。

ゲームは簡単だ。手番にダイスを3個ランダムで取り出し振る。出目によって続けるか、バーストするか、降りるかだ。ダイスの面は脳みそ、足跡、ヒットマークの3種類。目標はダイスの脳みその面18個分なので、必然的に脳みそマークを確保するのが目的に。ヒットマークは出てしまったら振りなおせず、かつ、3個でてしまったら、そのターンの脳みそマークを全て失ってしまう。足跡マークは人間に逃げられてしまったことを意味し、振りなおしが出来るが、次に脳みそが出るとは限らない・・・。
ダイスは緑→黄→赤となるほど人間の抵抗が激しくヒットマークが出やすくなっている。振るダイスの確率をみつつ振りなおすか、降りるかを決めなければならない。降りればそれまでの脳みそマーク分は確保できるからだ。が、他に18個に近いプレイヤーがいれば競争だ。運を天に任せ、振りなおさねばならないことも・・・。

評価(5段階):☆☆☆

確率の違うダイスが面白い。緑3個だと楽観していて振ってみたらヒットマークが3つとか出るとどっと笑が。
ダイスゲームは何処まで行っても運、不運がついて廻る。もちろん確率である程度の予想は出来るが、そればかりでは味気ない。ここは割り切って思い切って振って遊ぶのが吉だと思う(笑)

スモールワールド [ボードゲーム(さ行)]

スモールワールド
作者:フィリップ・ケヤエルト
メーカー:デイズ・オブ・ワンダー
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:60分
キーワード:陣取り、ファンタジー、特殊能力、勝利点

以前売られていた『ヴィンチ』のリメイク。
『ヴィンチ』ではヨーロッパを舞台にした陣取り(特殊能力満載)であったが、プレイ人数が6人まで可能、かつシステム的にどうしても時間がかかるゲームだった。
それをリメイクするにあたって、舞台をファンタジーに、特殊能力も厳選したものにまとめられ、システムも手直しされることによって軽快なプレイ感に生まれ変わった。
ゲーム進行は簡単で、手番プレイヤーは種族と、それとセットになった能力を1つ選び、ボードの端から侵攻を始める。以後全てのプレイヤーが同様に行動し、2ラウンド以降、プレイヤーは、現有種族を使ってさらに侵攻するか、衰退するかを選ぶ。侵攻する場合は兵力をまとめ再侵攻、衰退する場合は、各地域に駒を1つだけ残して残りを除去し、次の手番から新しい種族を選んで侵攻を新たに始めます。あとは人数による規定ラウンドをこなして終了。最終的に1番勝利点を取った人が勝者になる。
勝利点は各ラウンドの手番の終了時に支配している地域から基本1点。種族能力、特殊能力によっては追加で勝利点が入る。
ファンタジーの世界ゆえに各種族や、特殊能力にはぶっ飛んだものがあり、組み合わせによって毎回展開が変わる。ボードも人数によって規定されておりとても親切だ。『ヴィンチ』の時はゲームの終了が誰かが規定された勝利点を獲得したら、となっていたためかなり時間がかかったが、今作ではラウンドが人数で固定なので結構あっさり終わるのもポイント高し。ついつい、終わったあとに「もう一回!」、と言ってしまう魅力がある。

評価(5段階):☆☆☆☆☆

追加種族、追加特殊能力も発表されているので、世界はどんどん広がっている。飽きのこない軽めの陣取りが遊んでみたいのなら、今作はうってつけだ。

倉庫の街 [ボードゲーム(さ行)]

倉庫の街
作者:ステファン・フェルド
メーカー:エッガートシュピーレ
プレイ人数:2~5
プレイ時間:45分
キーワード:競り、駒配置、順番、商品、換金、得点、契約、カツカツ
ハンブルグの倉庫のオーナーとなって商いをします。
期間は1年、たびたび発生する火災からの被害を防ぎ、より多くのポイントを得た人が勝利します。
ルールはシンプル。人数+1枚の公開されたカードに自分の所持するバイヤー駒を手番順に1個ずつ配置し、全員が全て置ききったら、カードの購入者を順に決めていきます。キモはこの購入部分。買う、買わないを決めるのは置いた順なのだけれど、カードの価格は、そのカードに並んだ駒の数。カードは欲しい、けれど早ければ後から駒を置かれて値段を釣り上げられるかもしれない、というシンプルで頭を悩ますこの構造は、まるでライナー・クニツィア(競りゲームで有名、シンプルながら切れのあるゲームをたくさん発表しています。ドイツでは3Kの一人としてとかく有名)のゲームを見ているかのようです。うまく立ち回れば最低価格『1』で落札できるかも。なんといっても、資金は毎ラウンド終了時に1ずつしか補充されません(商人カードを使ったりすればこの限りではありませんが)。また、この作者得意の災害イベントである火事に対してもおろそかには出来ません。始めは備えが悪くて-1点でも、4回あるこの火事イベントの4回目には-4点になります。全て失点したら-10点。これは大きいです。かくして、いかに失点を減らすかなのですが、火災の失点から身を守るには優秀な消防士が必要です。しかしこれも競りで勝ち取らなければなりません・・・。
さて、肝心の得点の集め方。こちらもシンプルです。いかに船カードの積荷から契約カードを完了するか。大きな契約は当然大きな見返りが、小さな契約はそれなりに、が、船カードの積荷はランダムで船ごとに3個ずつ。船カードも、契約カードも当然競りで競り落とさなければならず、常に厳しい台所事情。そして他人の駒の配置状況、残額を見つつ、いかにうまくカードを競り落としていくかで非常にジリジリしたゲーム展開が味わえます。
評価(5段階):☆☆☆☆
初めは相場がわからないと思いますが、お金は使ってしまうと確実に足元を見られます(笑)

スティーム [ボードゲーム(さ行)]

スティーム
作者:マーティン・ワレス
メーカー:メイフェア
プレイ人数:3~6
プレイ時間:90分
キーワード:鉄道、線路引き、商品、アクション、借金、カツカツ
鉄道会社のオーナーになって、街から街に線路をひき、列車のレベルを上げ、商品を都市に輸送して収益および勝利ポイントを得る。というのが主な構造。
もともと、『蒸気の時代』というタイトルで出ていたゲームのリメイクにあたるもので(リメイクといいつつ『蒸気の時代』自体も第3版が同じ時期に出版されており、経緯はかなり込み入っていて、裏話がいろいろあります)、『蒸気の時代』→『レイルロード・タイクーン』→『スティーム』、というのが大方の流れでいいかと思います(『レイルロード・タイクーン』は少し違うと思われる方もいるかもしれませんが)。
さて、大本となる『蒸気の時代』と、『スティーム』では何がどう変わったのかいうと、いくつか大きく変わっていて、変わった点を列挙してみると、
①:毎ラウンドの手番の競りがなくなり、アクション選択時に次ラウンドの手番順が決まるようになった。
②:商品キューブの補充は、各都市ゲーム終了時までに1回となり、10ある商品セットからの選択になった。
③:収支と得点が分割された。
④:借金がいつでもできるようになった。
と、ざっと浮かんだもので4点ほど挙がりましたが、なんといっても最大の点は、《毎ラウンドの競りがなくなったこと》、これにつきます。
『蒸気の時代』の手番順の競りは相当熾烈で(手番が早い方が概ね有利なので)、さらに手番順決定の競りに入る時にしか借金の出来ないこともあり、一歩間違うと戦略がズタズタになるという激しさでした。ゲーム慣れした人にはいいのですが(そこがいいという人も多いですが)、そうでない人には、きつ過ぎてつらい、というものでした。
対して、『スティーム』では、有益なアクションほど次の手番が後になる(それだけ不利になる)というもので、借金がいつでも出来る、という変更とあいまって、ずいぶん戦略が立て易くなりました。見通しが良くなった、と言い換えてもいいでしょう。
繰り返しプレイすることで相場観を養いプレイ順を取り合う『蒸気の時代』と、アクションを選ぶことで次の手番が決まる『スティーム』、どちらにも一長一短があると思いますが、どちらも遊んだ経験者からすると、『スティーム』のほうがより洗練されたと思うのは気のせいでしょうか?。
一つ言える事。
どちらも鉄道ゲームの傑作で、しびれるほどのプレイ感が楽しめるのは確かです。カツカツなゲームが好きな人にはお勧めです。
惜しむらくは、敷居が少し高いこと。ゲームに慣れてきて、鉄道物に興味があるなら、絶好のゲームになるかと思います。
評価(5段階):☆☆☆☆☆

なお、拡張セットとして『スティームバロン』というタイトルがありますが、システムが大きく変わり(株式の概念が入る)別物になると言ってもいいでしょう。

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