ボードゲーム(か行) ブログトップ
前の10件 | -

キングダム [ボードゲーム(か行)]

市場のお店のリメイク。
タイル配置、もしくは自分のマーカーを配置することで最大利益(得点)を得ることを目指す(ただしマイナスになることもあり?)ゲームは3ラウンド。
各ラウンドでは、各プレイヤーに1枚ずつタイルが配られた状態で始まり、手持ちのタイル、山から引いたタイル、自分の城コマのいずれかをボードの空きマスに配置し、次のプレイヤーの手番に。以下繰り返しで、ボードが埋まるまでプレイし決算です。
決算では縦横の列で自分の城コマに関わる部分のポイントを合計していきます。中にはマイナス効果もあるので、場合によっては最終的にマイナスポイントになることも。
これを繰り返し3ラウンドの合計ポイントが一番高い人が勝利します。
城コマかタイルか?という単純な選択肢ながら、損得が入ってくるため一筋縄にはいかないのが面白いです。


カステリ [ボードゲーム(か行)]

『カステリ』
作者:Guenter Burkhardt
メーカー:クイーンゲームズ
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、タイル、資材、領土、城、得点、カード

ボード上にあるタイルをめくって配置していくゲーム。
手番に出来ることは、裏向きの任意のタイルを1枚めくり、任意の向きに配置する。
その後、配置することにより土地に対する優劣が決まったら、応じた資材、カードを獲得。
獲得した資材を使って城の建築(複数可)。ただし建設地は限られる。
またカードを持っていれば使用できるタイミングで使用可(1手番1枚)。

こうしていかに得点をたくさん集められるかを競う。
ゲームの雰囲気として、同じくクイーンゲームズから発売されていた『アルハンブラ庭師の技』に似ている。あちらもタイルをめくり、配置して得点を集めるゲームだったが、こちらは配置するだけでは得点にならないのが一歩複雑化している。
また城の建築で得点が入るが、得点はその建てた城の行と列にある街と村の数により変化する。当然高得点の場所には人気が集まるが、建てられるのは、その地形への影響力があるプレイヤーのみ。ここで誤って影響力のないタイル(各プレイヤーに同数(3枚ほど)の影響力のない辺のあるタイルがある)を引いてしまうと涙目。

なお、カードは効果が強いものが多く、取れるのであれば取った方が良い。
が、1手番には1枚しか使えず、引いたカードをすぐに使えないので、要注意。

評価(5段階):☆☆☆
手軽な陣取り系と思って良い。どう頑張っても32枚のタイルしかないので、1手番2分悩んでも1時間程度で終わる。タイルの配置には悩ませられるが、裏向きのタイルをめくってでの配置のため、何処まで行っても出たとこ勝負。が、なるべく他人の大きな影響力は無駄に使わせたい。
さくさく進むカルカソンヌクラスのゲームを希望するなら、これはいい後継候補になる。

クォーリアーズ! [ボードゲーム(か行)]

『クォーリアーズ!』
作者:マイク・エリオット&エリック・ラング
メーカー:ウィズキッズ(アークライト)
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:45分
キーワード:ダイス、構築、魔力、モンスター、得点

ウィズキッズというメーカーは以前、メイジナイトというトレーディングフィギュアバトルゲームを製作していたメーカである。当時日本語版も出ており、富士見書房が輸入代理店をしていた。
そのウィズキッズから、久しく名前を聞いたのがこのクォーリアーズである。
デザインはマイク・エリオットことサンダーストーンの作者が絡んでいる。

このクォーリアーズ、分類としては流行のデッキメイクということになるのだけれど、少し勝手が違う。というのも、扱うものがカードではなく、様々なダイスになるからだ。
カードゲームならぬダイスゲームなのである。しかも数が半端ない。総数なんと130個。これだけの数のダイスが入っているゲームはそうはあるまい。

ゲームはシンプルである。袋から規定数ダイスを引き、振って、モンスターを召還して他プレイヤーのモンスターを攻撃したり、ダイスを購入したりして得点を稼いでいくだけ。

①前のラウンドに召還したモンスターが生き残っていれば得点化する(得点化した場合、休眠ダイスを得点化したダイスの数分まで破棄できる→圧縮できる)。
②袋からダイスを6個引き振る。
③魔力を払い、モンスターを召還する。
④残った魔力でダイスを1個購入できる(しなくても良い)。

以上を繰り返すだけだ。
終了条件は、人数による規定得点を誰かが達成するか、カード上のダイスが4種なくなるか。

ダイスはモンスターや魔法に対応し、同じダイスでもカードによって効果が変わる。
盤面には基本の3種と、モンスター7種、魔法3種がセットされるので展開は多彩だ。
カードと違いダイス運もあるので、構築が上手いだけでは勝つことは出来ない。ある程度の運も必要なのだ。

評価(5段階):☆☆☆☆
ドミニオンなどと違い、デッキ構築だけでは勝敗が決まらないところが面白い。カードならぬダイスの引き運+ダイスの目運が必要。
手軽にさくっと遊べるし、ゲームとしても良く出来ている。ちょっと先行有利な感じがしないでもないけれど、それほどでもないだろう。ガチなゲームに嫌気が差したらこういったダイスゲーで運を笑うのもいいのではないだろうか?

K2 [ボードゲーム(か行)]

『K2』
作者:Adam Kaluza
メーカー:REBEL.pl
プレイ人数:1~5人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、カード、山、登山、適正、キャンプ

登山がテーマのゲーム。
登山隊を率い山頂により早く到達することを目指す。
登ればいい、というものではなく、ゲーム終了時まで無事生きていることが重要。
2つの登山グループを率い、どれだけ早く、高みを、目指せるかがカギ。
手番には6枚の手札から3枚伏せて出し、一斉に公開。スタートプレイヤーから順にアクションしていく。
アクションには
①山を登る
②適正値を上げる
③キャンプを作る

が、タダでは動けない。登る数字が高いプレイヤーにはリスクポイントが割り振られ、カードの数字を減らすか、適正値を下げなければならない。
山にはレベルがあり、登っていくとどんどん高さが増すことによりポイントが上がる。が、その分マスに留まることにはリスクが増す。また、1マスに留まれる登山隊の数にも定員が。山の天候(6ターン分はわかっている)によっては更にリスクが増し、適正値が0になってしまった登山隊は、哀れ死亡。ポイントも1点になってしまう。

こうして、規定ラウンド終了時、ポイントが一番高い人が勝ち。

評価(5段階):☆☆☆☆
シビアである。そして、このゲーム、入門編と上級編が。上級編ではさらに凶悪になってプレイヤーを襲ってくる。が、面白いんである。シビアなリソース管理。他プレイヤーとの手番順のアヤ。天候と手札管理に悩まされ、いつ山頂へアタックするかを試される。デザイナーが登山家らしく、非常によくデフォルメしており、雰囲気が出ている。オススメ。

ゴス [ボードゲーム(か行)]

『ゴス』
作者:B.Benoit, R.Gaschet
メーカー:Moonster games
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:60分
キーワード:カード、ゴブリン、軍団、3段階、3×5、勝利ポイント

カードゲームだったりする。しかもデッキ構築ならぬ軍団構築。
大いなる戦争で先に3勝した人が勝利する。

作る軍団はゴブリンだ。ゴブリンも5種類の種族、3段階の階位がある。
そして、軍団は5枚×3段階の計15枚までで構成される。

プレイは簡単。
手番にカードを1枚プレイするか、カードの能力を使うか、アクティベーショントークンを使うか。
全員がパスしたら大いなる戦争が始まる。

①カードをプレイ
カードプレイはゴブリンを場に出すことである。最初の1枚にはコストはかからない。
2枚目以降はコストが必要なことがある。
ゴブリンにはレベルがあるが、場に出せるゴブリンは各レベル5枚まで。かつ、下のレベルの枚数より多くは上位レベルのゴブリンは出せず、変異の場合以外は下位に同じ種族のゴブリンがいないと出すことが出来ない。
また、1レベルのゴブリンの2種族目以降は追加として手札2枚を破棄する必要がある。
変異の場合は変異コストを払うことで手札から制限を無視して出せる。
②カード能力を使う
アクティベーショントークンを使うことでゴブリンの(アクティベーショントークンが必要な)能力を使うことが出来る。ただし、1匹のゴブリンは1ラウンドに1回のみ。
③アクティベーショントークンを使う
ゴブリンの能力以外に、1枚使うことで1枚ドロー、2枚使うことで3枚ドローできる。アクティベーショントークンは各プレイヤー2枚しかないので使い道は計画的に。

戦争は各プレイヤーのゴブリンの戦力の比較で決まる。
数値が高いものが勝ち、同点の場合は優先権のあるものが勝ち。

評価(5段階):☆☆☆☆
ドミニオンなどのデッキ構築に飽きたら是非に。
軍団構築は面白い。勝利条件を覆すカードもあって展開は多彩。1人が抜け出せば周りがこぞって叩きに来るので勝敗は常に均衡していく。能力も様々あるので、最初は戸惑うが、100枚しかカードはなく、複数枚あるカードも多いので思いのほか覚えることは可能。本当の勝負はそこからか?

ゴッドファーザー [ボードゲーム(か行)]

ゴッドファーザー
作者:ミハエル・リーネック
メーカー:コスモス
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、駒、お金、マフィア、ダイス、アクションボード、特権

マフィアのボスとなり支配している店から利益を得たり、対抗マフィアに乗り込んだりしつつ最終的に一番お金を稼いだ人が勝ち。

各プレイヤーには初期配置をしそこに部下を配置する。
手番にはダイスを4つ振り、4つのアクションを選択して実行する。
お金をもらったり対抗マフィアを襲撃したり、FBIに情報をリークしたり。

が、それだけではこのゲームでは勝てない。
ゲームは7ラウンドに渡ってプレイされるが、各ラウンドに1枚タイルがめくられ、そこに書かれた名声か、影響力のマーカーが上がっていく。いずれかが4つ公開されたとき、その項目が最終的にステータスとしてマックスになっていないと勝敗に絡めないのだ。いくらお金を持っていてもだ。

なので、序盤は均等にステータスを上げていくことが求められるし、条件が決まってしまえばそちらをいち早く上げることが重要だ。

アクションはダイスの色によって出来る系統が異なり、目によっても影響される。が、ダイスは1つのダイスでアクションを実行すれば残りは振りなおせる。うまく立ち回れば最良の状態に持ち込めよう。

評価(5段階):☆☆☆
コスモスのゲームとしては少し攻撃的か?というかドイツゲームとしても攻撃的な部類ではなかろうか?
かといってどぎついわけではなく、収入は目によって全員に効果があることもあろう。
ダイスを使ったアクション選択制のゲームとしては立て続けにいくつか遊んだが、これが一番効果を把握しにくい。直感的でないアイコンにより敷居が少し高いように思われる。

追記1:リーネックは良いデザイナーだと思うが、こうも原作付きばかりでは、なにか原本がないとゲームが作れないのかともうがった見方をしてしまう。カタンのトイバーがコスモスでほとんどカタンファミリーばかり作っているように、リーネックもコスモスお抱え原作付きゲームデザイナーになってしまうのだろうか?。同時期のフェルドは、大賞こそ取っていないが、多作でどれもが良く出来ており、往年のクニツィアを思い起こされる。お互いに切磋琢磨して良いゲームを作って欲しいのだけれど。

追記2:個人的にはトイバー、クニツィア、クラマーでは当時はクニツィアが好きだった僕は、現在リーネックかフェルドかといわれればフェルドを押す。
なんとも、当時の無冠の帝王、クニツィアをフェルドが思い起こされるのかも知れない。
もっとも、ほとんどのゲームにおいて減点要因を持ち込むフェルドのデザインが好きなだけかも知れないが(笑)。

カーゴノワール [ボードゲーム(か行)]

『カーゴノワール』
作者:セルジュ・ラジェ
メーカー:デイズオブワンダー
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、お金、商品、競り、得点

豪華コンポーネントで有名なデイズオブワンダー。本作でも健在。
プレイヤーを表す船駒、お金であるコイン。どちらもプラスチックながら、しっかり造形されている。
さて、本作では商品を集めて換金(とはいってもゲーム中使うお金とはちと違う)し、追加の船や倉庫、得点カードを手に入れる。

ゲームは人数によって規定のラウンドをこなす。
ボードはプレイ人数により可変(裏表を使い分ける)し、配置される商品の数が変わる。
プレイヤーは手番に誰も後追いビットしていない独占状態のところの商品を手に入れたり、もしくは降りたり、ボード中央で商品の交換、もしくはお金を得る。
獲得した商品は自分を有利にするカードや得点となるカードを購入するためのアイテムで、同じものを集めれば集めるほど、もしくはばらばらの数ほど価値が増し、高いコストのものが購入できる。
その後商品をボードに補充した後に自分の船を配置する。ボード外周の商品のエリアはコイン1が最低でも必要で、他のプレイヤーが駒を置いているエリアはより多いコインが必要。

こうして最終的に得点が一番高い人が勝ち。

評価(5段階):☆☆☆
初見では最初に良いアイテムカードを入手できた人との差を中々埋められない感じがした。もっと有利な人以外で結託するべきかもしれないが・・・。
プレイ感がきつい感じがするのだ。

キングオブトーキョー [ボードゲーム(か行)]

『キングオブトーキョー』
作者:リチャード・ガーフィールド
メーカー:iello/ホビージャパン
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:30分
キーワード:ボード、ダイス、モンスター、役、得点、ライフ、カード、エネルギー

モンスターとなってトーキョーで大暴れ。
東宝特撮映画を彷彿とさせる設定で、こういったシチュエーション好きにはいいかも。
プレイは簡単。
ボードを広げ(あ、これ広げるタイプじゃなかった)、各プレイヤーは担当するモンスターを決め、フィギュア(といってもポップのようなもの)とカウンター(ライフ、勝利点を記録)を受け取る。
その後はスタートプレイヤーから順にダイスを3回まで振りなおし、役を作って効果を適用する。
さて、ダイスには1、2、3、ハート、エネルギー、攻撃の面があり、6個振る。
1~3の目は同じ目3個でその数字分の勝利点が入る。
他の面は出目の数分、ハートならライフ回復(ボードに配置中は回復できない)、エネルギーならエネルギーキューブ(特殊能力カードの購入資金)を、攻撃は他のエリアにいるモンスターに攻撃(ライフを減らす)する。
ボード上にモンスターがいない場合は最初の攻撃面を適用したモンスターがボードに配置され、1勝利点を得る。いる場合はそのモンスターにダメージを与え、そのモンスターが撤退したなら代わりに攻撃モンスターがボードに配置される(1勝利点)。
こうして、誰かが20勝利点を獲得するか、モンスターが1頭になるかで決着が付く。

マジックの生みの親、リチャード・ガーフィールドの最新作。マジックとは打って変わったゲームだけれど、だれることなくこのあたりで決着が付くかな?というところでちゃんと終わるので、ついもう一回と言ってしまう魅力がある。

評価(5段階):☆☆☆☆
1度遊んですぐにもう一回といえるいいゲーム。ダイスゲームで、個人を攻撃できるゲームではない(攻撃というアクションは他のエリアにいる全てのモンスターに影響する)ので、後腐れない。

クレオパトラ鉄道 [ボードゲーム(か行)]

『クレオパトラ鉄道』
作者:Steve Zamborsky
メーカー:Z-MAN
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、お金、鉄道、エジプト、果物、ピラミッド、鉄道神

何故かエジプトで鉄道。
ボードには10箇所の土地が。
ここを線路でつなぎ果物を届けたり、建物を建てたり、ピラミッドを立てたり。

スタートプレイヤーからこのラウンドのカードを選択する順をビットで決める。
その後、ビットで決まった順に従い鉄道神タイルを選んでいく。
鉄道神にはそのラウンドのプレイ順と特殊能力が決まっており、そのプレイ順に従ってアクションを実行していく。
出来るアクションは、
・都市間に線路を引く
線路を繋げたい都市のカードと線路をひくカードを一緒に公開し、対応するお金を支払う。
・果物の輸送
都市カードを公開し対応する果物キューブを輸送。お金を得る。その都市の周りに線路を引いているプレイヤーには得点が。
・建物を建てる
都市カードと建物カードを公開し果物キューブを支払う。建てたプレイヤーには得点が、その都市の周りに線路を引いていればお金が入る。
・ピラミッドを建てる
都市カードを公開し、ピラミッドに書かれている値の倍のお金を払う。ピラミッドの建てられた都市に関する行為が一切不可。
・都市カードを取る

規定ラウンドプレイし最も得点を得ていれば勝利。
得点は都市に対する線路の数や、ピラミッド、建物で得点が入る。上手にアクションが必要だ。

評価(5段階):☆☆☆
舞台設定は奇抜ながら、真面目な鉄道ゲーム。
既存の鉄道ゲームのシステムをアレンジをしつつオリジナルにしているが、どうにもままならない感が強い。システム上カードに依存するので、どうにもならないことも多々。が、こんな鉄道ゲームもアリだろう。エジプトの鉄道神が導いてくれる(笑)。

近衛銃士隊 [ボードゲーム(か行)]

『近衛銃士隊』
作者:F.Combe, G.Lehman
メーカー:イスタリ
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、カード、ダイス、1対多、ライフ、クエスト

三銃士とダルタニアン 対 ミレディ の対決
銃士側はクエストをこなし、4つの関門を乗り越え首飾りを取り戻せば勝利。
ミレディは規定ターンを終えるか、いくつかのイベントBOXを失敗させれば勝利。

まず、ミレディはこのターン、何処行くかをカードを伏せて決める。
その後銃士側は任意の順でアクションしていく。

ミレディのいる場所に銃士側がきた場合は、ロシュフォールとの対決が、
いなければそのままそこのイベントを攻略していく。

ミレディには数々の罠や手下がおり、イベントに配置されていく。

中には勝敗に直結するイベントもあるので、銃士側も常に4つのミッションを攻略するわけにも行かない。

評価(5段階):☆☆☆☆
イスタリの正方形BOXはどちらかというとライト向けの感じがあるが、これもそれに倣っている。
1対多という仕組みながら、どちらが勝ってもおかしくないバランスになっているのはさすがイスタリという感じ。
ただ、ルールはわかりづらかった。これはおそらく原文からそうなのだろう。そこが少し勿体ない。もっとすっきり書けたと思うのだけれど。
なにはともあれキャメロットを覆う影同様、良く出来たゲームだと思う。


前の10件 | - ボードゲーム(か行) ブログトップ