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バトルシープ [ボードゲーム(は行)]

『バトルシープ』
羊の群れを広げていく完全情報ゲーム。
戦いはマップ作成、配置から始まっている。
そして、ゲームの雰囲気はまさに『おい、それはオレの魚だぜ』の逆バージョンといってもよい。
あちらはタイルを取っていって魚の数を競ったが、こちらは面積を競う。
違うといえば、こちらのゲームでは駒は16個でマップ上に分割しながら広がっていくところか?
どちらも雰囲気良くできており、甲乙つけがたいが、『おい~』を持っているならば、あまりこちらの出番はあるまい。持っていない人がテーマによって好き好きで合わせるべきであろう。

フォーセール [ボードゲーム(は行)]

吊り上げ競りと一発ビットの二段構成。
まずお金で土地を競り、その競り落とした土地を使って債券を獲得する。
初期資産は10。これを使って1~30まで価値の違う土地カードを競ります。土地カードは毎ラウンド人数分公開され、それを競るわけですが、降りた時には競りに使った金額の半分を払うことで一番価値の低い土地カードを手に入れることができます。最後まで競り上げた人は全額支払います。
土地カードをすべて分配しきったら債券の競りに入ります。
債券の競りは同時入札になります。高い金額のを提示した人から高い価値の債券を手に入れます。すべての債券が分配されたら決算。
持ち金が一番高い人が勝ちます。

クニツィア作のようで実は違うと言う切れのよさ。
シンプルながら現在でもシステムに組み込まれることの多い2段階競りが面白いです。

ひつじがいっぴき [ボードゲーム(は行)]

カウントアツプ系。
カードのイラストが可愛らしく癒される。並べると3つのストーリーに沿って描かれているが、ゲームには直接は関係しない。
問題になるのはカードに描かれたひつじの数。父親、母親、息子、娘を各一匹として数える。

ゲームは至極簡単。手札から一枚以上カードを面向きにしてプレイ。この時、初めはひつじが1から始まり次のプレイヤーに回るたびに1多くなるようにプレイしていく。ただし、1のみ例外。1としても、他のカードと足しても、増えすぎた数を1に戻すことにも使える。
こうして手札を使いきれた人が出たら1ラウンド終了。
手札を使いきれた人は得点カードを1枚引き得点。誰かが5点獲得したら、その人が勝者。
評価(5段階):☆☆☆
なごみ系カウントアツプカードゲーム。イラストがいい(笑)。ゲームも基本コツコツ得点を集めるゲームなれど、得点カードに3点カードなんかもあり、逆転要素も高い。

ボーナンザダイス [ボードゲーム(は行)]

ボーナンザのダイスゲーム版。
出目の違う二種類7つのダイスを使って決められた目を作っていく。
面白いのは手番プレイヤーだけでなく、他のプレイヤーにも出目が適用されること。
手順としては、手番プレイヤーはダイスを7つまとめて振る。そして任意の数のダイスを確保し、残りを振りなおす。これを繰り返し振れなくなるか自身の判断で振るのをやめたら畑の判定。畑はカードに描かれており6つの欄がある。各欄は下から順に達成するべきダイス目の組み合わせが描かれており、その組み合わせの目が出来ていれば1つ達成。一回の手番では完成させられるのは3つまでで、完成した欄の数によって収入が決まる。こうして誰よりも早く13ターラー集めれば勝利。
他人の出目によっても自分の畑の欄を完成できるので、暇になることがないのが素晴らしい。

評価(5段階):☆☆☆☆
交渉ゲームとして優秀なボーナンザはダイスゲームになっても優秀だった(笑)。
元のゲームの交渉については完全に無いが、その分は同時に振られたダイスの判定をしていく、という点で周りのダウンタイムを消している。

バランス・オブ・パワー [ボードゲーム(は行)]

ジャンケン将棋のようなゲーム。兵種により一方的に勝てるので、常に自国周囲を見渡し、後だしジャンケンよろしく兵を生産し戦場に送り出す。
三すくみを利用し、周辺国家の動向をにらみつつ、最適解を導きだす。
手番に出来るアクションは基本的には兵種ごとに1つなので、計3アクション(自国を制覇していれば追加でもう1アクションをどれかの兵種に対し実行可)。出来るアクションは、移動、移動攻撃、攻撃、生産、パス。
これらを繰り返し、規定点に到達した人が出たら終了。
はっきり言ってガチゲーである。

相手の行動を見つつ先を予想しながら手を打たなければならず、一歩先を行けば周りから集中砲火を受けるのは必至。目立たず周りと足並みを揃え、最後に出し抜く形になるだろう。

評価(5段階):☆☆☆
多人数アブストラクトのようなガチガチのロジックゲーム。基本は後出しジャンケン。いかに攻め込む先に優位な兵種を進軍させ攻略するかが肝だ。盤面が膠着すると抜け出すのが大変。いかに周りの流れを読みきるか?実力が拮抗すると長時間化しやすいのが難か?

ブラフ [ボードゲーム(は行)]

『ブラフ』
作者:Richard Borg
メーカー:ラベンズバーガー
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:30分
キーワード:ボード、ダイス、カップ、推理、はったり

ダイスを使った推測とはったりのゲーム。
各プレイヤーは5つのダイスとカップを受け取りスタート。
全員一斉にダイスを振り、出目の内容を確認。
スタートプレイヤーは全員の出目のうち1種の目がいくつ出ているかを推測し宣言します。
以降時計回りに
①出目をそのまま、数を増やす
②出目を変更(このときは目を大きくしか出来ない)する。
③自分のカップから目を1つ以上公開し目の数を増やし振りなおす
④前のプレイヤーの宣言にブラフと言う
を選択する。
ボードには出目の数を宣言するボードがあるので確率計算も出来便利。
さて、ここで通常のダイスと違い色を添えるのは☆の目。これはオールマイティーの目で、☆の目であり他のどの目にもなるというもの。ゆえに☆が出ている場合、常にどの目を宣言しても1つとして数えることが出来ます。これが曲者で、話をややこしいものにする肝。

ゲームではこの出目に対しブラフと宣言する4つ目の選択が面白い。
宣言することにより、全員が出目を公開し、宣言が達成されているかどうかを確かめます。
宣言どおりであればブラフを宣言した人が差分のダイスを手持ちから失い、逆であればブラフを宣言されたプレイヤーが差分のダイスを失います。また、ピタリであればゲームは宣言されたプレイヤー以外が全員ダイスを1つ失います。
こうして最後までダイスを持っていた人が勝利。

評価(5段階):☆☆☆☆
性格が出てくるゲームで、安全に行く人、嘘八百の人、ダイス目が常におかしい人(笑)、色々です。
いかに相手の裏をかくか?というのがこのゲームの真髄。
手軽に始められ、かつ短時間で終わるのでゲーム会では定番といっても良い良いゲームです

ブロッカーズ! [ボードゲーム(は行)]

『ブロッカーズ!』
作者:K.Heath
メーカー:グリフォンゲームズ
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:45分
キーワード:ボード、タイル、数字、アルファベット、記号、縦、横、エリア、連続、グループ、失点

将棋盤のような9×9のマスのボードにタイルを置いていき、いかに少ないグループにして失点を減らすかを競う。
手番に行うことは簡単で、自分の担当色のタイル(手持ちは五枚)から1枚ボードに配置するだけ。
空きマスなら無条件に置くことができ、既に他人のタイルが置かれている場合、そのタイルが単独、もしきはその色のタイルの連続を分断しないのなら取って自分のタイルに置き換えることが出来る。取ったタイルは公開で、最終的には取ったタイルの色で見て最多の数分失点になる。
盤面上ではいかに自分の色のタイルグループを少なくするか、なので、うまく自分のタイルを取らせたり、一度タイルを取ってしまったのなら、色毎の枚数が均一になるように立ち回る必要がある。
最終的に一番失点の少ない人が勝ち(同点の場合取ったタイルの少ない方が勝ち)。
評価(5段階):☆☆☆☆
非常にシンプルなルールながら奥の深いゲームで面白い。ボードは数独みたいで味気ないため損をしているが、遊んでみる価値はある。

ブラックゴールド [ボードゲーム(は行)]

『ブラックゴールド』
作者:ビルコ・マンツ
メーカー:ファンタジーフライト
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、カード、お金、競り、陣取り、採掘

ブラックゴールドとは石油のこと。
石油採掘と輸送、売却がテーマ。

元々はコスモスから出ていた『ギガンテン』で、リメイクになる。
ギガンテンでは固定マップだったが、本作では1枚の相場ボードと6枚の裏表からなる土地ボードで人数で変化を持たせるようにしている。

ゲームの流れは、
①相場の変化
スタートプレイヤーが3社ある石油会社の相場をダイスで変動させる。
ダイス目は青字の2~4と、赤字の2~4の6面ダイス。
相場の位置により文字色で上がったり下がったりする。
②石油王列車の移動
カードをめくり、その数文だけのマスを石油王の列車が進む。
この列車が最終地点に到達したらその時点でゲーム終了。
③アクションカードの選択
②でめくったカードを含み、人数分のアクションカードをめくった後、スタートプレイヤーから順にカードを1枚取る。
カードには契約書のドロー枚数、トラックの移動数、特殊アクション(ない場合も多い)が記載されており、それが次のアクションに関係する。
④アクション
アクションカードの記載分の契約書カードをドローした後、アクションの実行。
出来る行動は、
A:トラックの移動
1マス移動ごとに1ポイント(地形により2、3)消費
B:採掘現場の確認
採掘タイルのあるところの数値(これが埋蔵量)を確認。ただし2のタイルは見ることは出来ない。
C:採掘機の設置
タイルを表にし採掘機を設置。タイルに描かれている数値分の石油マーカーを刺す。
D:列車の移動
自分の列車を前進させる。採掘機の設置位置と列車の位置関係が重要で、列車より先に採掘機があると他の一番先を走っている列車のプレイヤーにお金を払わないと輸送できない。
E:特殊アクション
追加の採掘機の設置だったり、他のプレイヤーの列車をバックさせたり、採掘量を増やしたり。
⑤採掘
石油マーカーを各採掘機から1つずつ取り、スタートプレイヤーから順に3社ある石油会社の自分のタンクに置く。
⑥販売権の入札
このターン、3社へ納品できるプレイヤーを契約書カードを使って入札。入札できたプレイヤーはその会社の自分のタンクにある石油を任意分売却。
⑦3社ある会社の自分のタンクには次ターンに向けては2つしか石油マーカーを持ち越せないため余剰分は1000で引き取ってもらう。
⑧スタートプレイヤーの移動

こうして最終的に持ち金が一番多い人が勝利

評価(5段階):☆☆☆☆
さすがにドイツゲーム大賞でもノミネートされたことのある作品のリメイクなだけの事はあります。
採掘場所の陣取り、採掘した石油を売るビット、いたるところにゲーマーズゲームの風格があります。
もっとも、少し乱数が強い気はしますが、そこはそれ、題材が一か八かの石油堀り。このぐらいの方が盛り上がります。

豚小屋 [ボードゲーム(は行)]

『豚小屋』
作者:Michael Rieneck
メーカー:Huch & Friends
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:45分
キーワード:ボード、カード、タイル、殺人事件、推理、事故

豚小屋で起きた事故、他殺か?事故か?
浮かび上がる8人の容疑者。
動機は?、性別は?アリバイは?
推理で犯人を割り出そう。

ゲームはすごくテンポが速い。ぼけっとしてるとあっという間に終わってしまう。
ゲームは手番制。1ラウンド終わると最初に配られた15枚の容疑者像タイルから規定枚数廃棄して次のラウンドへ。
まずは準備としてアイテムが1つづつプレイヤーに配られる。このアイテム所持者は容疑者から外される。このアイテムは配られた人だけが知る情報だ。
その後怪しそうな犯人像タイルを3枚、手前に伏せておく。残りの12枚はタイルスタンドへ。

手番がきたら、カードをプレイ。処理をしたらカードを引く。
カードにはアリバイを確定するもの、目撃者の証言で性別を確定するもの、動機を決めるもの、後は特殊アクション。特殊アクションには通常のカードの2枚目のときにも特殊アクションが出来る。内訳は、残ったアイテムの上を確認。他人の持つアイテムを確認、手前に伏せた容疑者像タイルとラックのタイルとの入替など。

犯人の決め方は、アリバイとその目撃者の性別が一致していない人の中で、アイテムタイルの上からめくっていって最初に合致した人。全員が合致しなければ、この事件は不幸な事故扱いとなる。

こうして犯人と推理したタイルとの一致具合で得点が決まる。

評価(5段階):☆☆☆☆
面白い。カード運や最初の推理を間違えると高得点が難しくなるけれど、それでもさくっと終わるのでもう一回、といえるのは良い。犯人はカードのめぐりによっては仕立て上げることも出来る(というか、そうしないと最初の推理タイルと大きく外れてしまう。自分が犯人にしたいキャラは率先してアリバイと性別をずらすようにしよう)。
これまたオススメ。

バベルの塔 [ボードゲーム(は行)]

『バベルの塔』
作者:ライナー・クニツィア
メーカー:ハンス・イム・グリュック
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:60分
キーワード:七不思議、ボード、カード、資源、建築、協調、出し抜き

少し古いゲームながら、好きなので紹介。2人用の傑作『バベル』とは別物。『世界の七不思議』登場前にも、七不思議建築を題材にしたゲームがあって、それがこれ。最近ではハンスではゲームを出していないクニツィアだけれど、当時はいくつか連続で出していて、僕の中では、これがベストだと思っている。ギーク内でのクニツィア作品の中ではそれほど評価は高くないけれど、そのゲームシステムをよく理解してから遊ぶと全く別の印象に変わる良いゲー(言い方を変えると、初見でポテンシャルを発揮しづらいゲーム)。
ゲームのシステムは基本的には建築ゲームで、4種類あるリソースを指定された枚数集め、支払うのが基本。ここでこのゲームが他の建築ゲームと違うのが、資材を自分で全部集めなくてもいい点。どういうことかというと、建築する際に他のプレイヤーに協力してもらうことが出来るのだ。当然ながら協力することによる自分へのメリット、デメリットもあるわけだけれど、この互いの思惑の交錯が面白い。
建築する不思議は実の所8ヶ所あり、ゲーム終了時に全て完成するわけではない(この辺りがにくい)。
各不思議の建築には三回の機会があり、それぞれにおいて必要な資材と数が決まっている。三回建築が達成されれば晴れて完成。得点計算になる。三回の機会に必要な資材の種類はセッティングの時にランダムに決めるので、毎回違った展開になる。
さて、この得点計算、非常に曲者で、不思議が早く完成してしまうと得点は低く、後になればなるほど高くなるように設定されている。なので、なるべく後に完成させたい。けれど、ゲーム終了時に完成していなければ、一気に点数が下がってしまうので、のんびりしすぎてもいけない。
得点についてもう少し詳しく見ていくと、基本はエリアマジョリティー。一位、二位に得点が入り、後は、一つでも建築資材を使われていれば一律三点入る。この一律三点が絶妙で、一つでも三点、たくさん使っても三位以下なら三点なのだ。必然的に一位、二位までに入るか、一つでもいいから入れるかの駆け引きがある。一番マズいのが二位、三位のデッドヒートで負けること。いくつ置いても三位では三点にしかならない。
また、この建築の際には、建築の目印としてマーカーが手に入る。このマーカー、一つだけ持っていても役にはたたないが、同じ種類のマーカーを二個以上ゲーム終了時に持っているば、ボーナス得点になる。で、このマーカー、獲得には二種類方法があり、一つは自分の手番に交渉カードを出したプレイヤーからの援助を受けずに建築する。二つ目が、他のプレイヤーの手番に交渉カードを含めて資源を提示し、資材をそのプレイヤーにゆずる代わりにマーカーをゆずってもらう方法がある。これにより、マーカーの獲得合戦も激しいものに。ただ、マーカーは余程上手く立ち回らないとどうしても分散する傾向にあるのであまり無理に集めても難しいかも。
さて、この建築の際の資源の提示、何も使われなかったらどうなるか?なんと、提示した分の得点が入ってしまう。なので、この立ち回り、かなり重要。使ってもらえない位の資材を提示すると、思いの外高得点だったりするし、逆に逆手に取られて資材だけしっかり使われる、なんてことも。なお、三回目の建築を完成したプレイヤーにはボーナスがあり、カードがもらえる。ボーナス要素で、かなりゲームが有利になる。
ゲームの終了は、どれか一種類の建築資材マーカーが終わったら。
この時点で完成しなかった不思議は規定の決算をして、マーカーのボーナスを加え、一番点数が高い人が勝利。

評価(五段階):☆☆☆☆
他のプレイヤーとの思惑の兼ね合いが面白い。1人でも建築は出来るけれど、他のプレイヤーの助力を受けながら遊んだほうがなお思惑が絡んでくる。一つだけでも資材を使えれば三点は確保できる。これを上手く使いつつ他のプレイヤーの得点が下がるように立ち回れば、白熱した展開になる好ゲームなのは確かだ。
1回目はなんともよくわからず終わってしまうと思うが、いかに自分の資源を使わずに、人を利用して点数を取るか?ということを考えて遊ぶと俄然面白くなる。
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