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アムレット [ボードゲーム(あ行)]

『アムレット』
作者:アラン・R・ムーン、アーロン・ヴァイスブルム
メーカー:Goldsieber
プレイ人数:3~6人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、カード、アムレット、宝石、魔力、競り

約10年ほど前、ドイツゲーム大賞にノミネートされた一品。この年、このコンビはこれを含めた3作を大賞の候補作リストに載せる快挙。

さて、アムレットは宝石を集めアムレットを作成するゲームだ。
アムレットの材料たる宝石はボード上の24箇所の地域から金属カードを使うことで手に入れられる。
その金属カードは、魔法カードによって抽出される。
そして魔法カードは魔力により手に入るのだ。

ゲームは魔法カードが2種、魔力キューブを10個持った状態で始まる。魔力キューブの10個のうち、4個は2枚の魔力カードに2個ずつ配置するので残りは6個だ。

①魔法カードの競り
競られる魔法カードは丁度人数分。競りは競り主から時計回りに1度だけビットし、最高値をつけた人がカードを競り落とし、次の競り主になる。競りに使った魔力キューブは獲得した魔法カードの上に配置。

②金属カードの獲得
魔法カードに書かれているマークの分だけ金属カードを手に入れる。金属カードはこの後の宝石の獲得に必要なのでなるべく多く集めたい。金属の種類は、金、銀、銅、鉄の4種。魔法カードには任意のものを取れるカードも存在する。

③宝石の獲得
まずこのラウンドの宝石獲得回数を決める(3~6のチップが入った袋から1枚引く)。
宝石の獲得のため駒を進める。ボード上の駒の置かれているところに隣接するマスに移動させる。
そのマスに対応する金属カードを使って競りをする。この競りは誰か1人になるまで。最高値をつけた人がそのマスにある任意の宝石を獲得する。

④魔法カードのコストを払う
魔法カードにはコストが必要で魔力を払う必要がある。
支払う魔力キューブの数はカードの右上に記載されている。その数分だけ支払い、もしカード上の魔力キューブがなくなってしまったら山札の底に戻す。

以上を繰り返し、誰かがアムレットを完成させたら(色違い7つの宝石を集める、もしくは任意の宝石を8つ集める)その人の勝利。

評価(5段階):☆☆☆☆
当時、言語依存の高さを聞いており、手を出し損ねていたが、遊んでみるとそれほどでもなく、プレイ時間も思いのほか短い。ゲームとしては2段階の競りがゲームを面白くしている。魔法カードのバランスがいまいちかな?とも思わないでもないが、このぐらいの方が味があるというものだろう。現在遊んでも十分面白い。
ただ、魔法カードの効果によって更に展開が加速することがあり、あっという間に終わることがあるので、そこは黙ってカウンター競りで(笑)。

オートモービル [ボードゲーム(あ行)]

『オートモービル』
作者:マーティン・ワレス
メーカー:メイフェア
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、タイル、自動車、生産、販売、工場、閉鎖、借金、需要

自動車の生産と販売のゲーム。
自動車業界の偉人の力を借りつつ会社の利益を上げていく。工場を建て、セールスマンを雇い、車を販売し、時には古い工場を閉鎖したりしていく。

ゲームは3ラウンド。
各ラウンドの始めに各プレイヤーは需要タイルを1枚引き内容を確認する。この需要タイルに書かれた数字(各プレイヤーの引いたタイルの合計値)がこのラウンドに販売できる車の数になる。各ラウンドに通常販売できる車種には決まりがあり、1ラウンド目には高級車と大衆車は販売できない(2ラウンド目以降は販売出来る)。
次に偉人タイルを手番順に選択(以後この偉人タイルの上位から手番実行)。
次にアクションを3順実行(同じアクションも選択可)。
出来るアクションは、
①工場設立
時代順に沿った車種の工場を建築する。後の時代の車種の工場を建てるためには投資キューブが必要。一度に工場は二軒まで建築可能で、内一つは部品工場を入れても良い(後述)。
②自動車生産
車種と工場の数によって生産できる数が決まっているのでその範囲で生産する。生産するにはお金が必要。部品工場を建てていれば一台あたりの生産費は安くなる。
③セールスマンの配置
ディーラーにセールスマンを配置する。セールスマンの配置位置によってセールス出来る車種が変わる。
なお、後にあるセールスマンのセールタイミングによって車を売ることが出来なかったセールスマンにつきペナルティがある。
④投資キューブを受け取る
投資キューブを二個受け取る。投資キューブは後の時代の車種の工場を建てるのに必要。
⑤工場の閉鎖
古い工場を閉鎖し資金調達する。元金より目減りしてしまうが、後述される負債マーカーの受け取りを減らすためにも重要。

こうして3順したら、セールスマンでのセール。ラウンド毎にセールスマンを使ってセールス出来る人数には限りがあるので注意が必要。

そして通常販売。
通常販売に入るとき、手番順に特典を得るかどうか決める。一度に多く売れたり、売値は安くなるかわりに量が増えたり。売れる台数は各ラウンドの最初に引いた需要タイルの数値で決まる。最も新しい時代の生産工場から順に一台ずつ販売していく。需要タイルの数値分まで売ったら後は不良在庫。負債マーカーを受け取る。
最後に工場の古さによる負債マーカーの受け取りと支払い。新しい工場から順に負債マーカーを分配していく。持主がいる工場について、一番新しい工場には0、次は1、その次は2、という具合に1ずつ増えていく。負債マーカー一つにつき、ラウンド毎に支払う負債額があり、当然ラウンドが進む程に高くなる。
こうして最終的に一番持ち金が一番高い人が勝ち。

一応、システムの中に借金もありけれどリスクも大きい。よく考えて使おう。

評価(5段階):☆☆☆☆
ワレスのゲームは必ずといっていいほどシステムで縛ってくる。そしてさらに行き過ぎを止めるがごとくペナルティーをかけることが多い。本作もまさしくそれで、借金のシステム、負債マーカーでプレイヤーに足かせをかけて行き過ぎを防止している。これを自由度がない、ととるか、できる範囲内でなんとかして見せよう、と取るかでワレスのゲームの価値が決まるんじゃないだろうか?。僕はこういったシステムの縛りですら何とか越えて見せたい、という思いを持つゆえに、ワレスゲーを評価する。
それを差し置いても良いゲームであることはギークの順位が物語っているが。

オリンポス(Stratelibri版) [ボードゲーム(あ行)]

『オリンポス』(Stratelibri版)
作者:Andrea Chiarvesio、Luca Iennaco
メーカー:Stratelibri
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:120分
キーワード:ボード、カード、個別ボード、資源、恩恵、戦争、疫病

オリンポスの神々を信仰しつつ、自国の文明、人口、軍事力等を上げて勝利を目指す。
実のところ、現在国内未流通品。個人輸入すれば手に入れることが出来る(訳はgeekにあります)。
※追記:近々イスタリからも同名のタイトルが出ますが、それとは別物です。

手番にはメインボードにコマを配置し神々の恩恵を得る。神々は10人ほどおり、それぞれ違った恩恵を与えてくれる。この際、手番プレイヤーは左側の配置ボックスに他のプレイヤーは、一緒に配置するかどうか選択できる。配置する場合は右側のボックスへ(恩恵の質が一段落ちる)。コマは最初3個しかないので、配置には注意が必要。ずっと一緒に配置していては恩恵が少なく差が出来てしまう。かといって、各神々にはラウンドごとに1回しか配置できないので配置順も重要だ。

こうして全プレイヤーがコマを配置したら、上の神から順に恩恵の処理を実行する。
自国ボードを発展させたり、敵国に戦争を仕掛けたり、建築物を建築したり。
建築物は各プレイヤーに30種ほどと全体ストックに12種ほどあり、全体ストックのものは早い者勝ちの1名のみ。

この後、文明チェックを実施。文明のレベルより高い値のパラメータは、文明レベルまで落とされる。

こうして次のラウンドへ。

ゲーム終了は、6つあるパラメータを最大値まで上げたことでもらえるボーナスカードが4つ取られた瞬間に終了。合計ポイントが一番高い人が勝ちである。

評価(5段階):☆☆☆☆
やることはシンプルながら、どの神々にコマを送り込むかは悩む。
終了条件も見つつ、他のプレイヤーの動向も見つつで、把握すべき情報は多いけれど、手順が複雑で無いので集中できる。アメリカ産らしく、戦争による奪い奪われがあるけれど、ラウンドが進むことで場の能力が上がってくる分大きく凹むことがないのはいい。

黄金の島 イスラ・ドラーダ 完全日本語版 [ボードゲーム(あ行)]

『黄金の島 イスラ・ドラーダ 完全日本語版』
作者:B.フェイドゥッティ/アラン・ムーン
メーカー:アークライト
プレイ人数:3~6人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、カード、乗り物、お邪魔キャラ、呉越同舟、競り、宝

黄金の島 イスラ・ドラーダでの宝探し。プレイヤーには秘密裏に指令が渡され、指令達成と、お宝確保に奔走する。がしかし、プレイヤーは全員一緒に行動するので、いかに自分の思惑通り道を進めるかがカギ。

ゲームはボード中央から各地へ移動してミッションを達成できたかを確認して次のラウンドへ。
この島の移動にはラクダやラマ、ボート、飛龍、気球を使って各地へ。

手番プレイヤーは行き先を提示し、他のプレイヤーは相乗りしたり、別の行き先を提示し、最終的に一番影響力の高い行き先へ移動する。その後ミッション達成の確認、カード補充となる。カード補充には通常のドローと、追加のドローがあり、通常は1枚、追加で1枚引けるがお金が1コイン必要。カードは移動カードだったり、即時効果発動のカードだったり。

こうして規定ラウンドプレイし、一番財宝のポイント合計が高い人が勝ち。

評価(5段階):☆☆☆
非常にムーン氏の影響の色濃く出た作品。が、そこを即時効果カードがアクセントを与えることにより、過激になり過ぎてしまった感が。即時効果カードの中に、効果がきついものが多いのだ。ただでさえポイントを集めるのが厳しいシステムにもかかわらず、このカード効果は運ゲーと呼ばれても致し方ないと感じる。特に序盤に強烈なものを食らうと気持ちが萎える。少々アクセントとして入れるにはカード効果が大きすぎだったのでは?。
もちろん、それをわかった上で遊ぶのであれば、プランニングパーティーゲームとしてはアリかも。

アバンティ [ボードゲーム(あ行)]

『アバンティ』
作者:ハインツ・マイスター
メーカー:ツォッホ
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、カード、レース、お金、南の島

3つの数字が書かれた正三角形カードを使ってレース。
全てのラウンド前を行くプレイヤーには収入が入り、後を行くものには支出が待っている。
先行命だけれど、あまり急いでもカードの補充がされなくなるし、かといってのんびりしていては先頭プレイヤーにお金を払わなければならない(払わないで済む所もある)。こうして全てのプレイヤーが行動できなくなるか、1周回れば1ラウンド終了。1位から順に南の島への道を進む。誰かが最初に南の島に到達したらゲーム終了。その人が勝者。

評価(5段階):☆☆☆
カードプレイが肝で、1~3ならカード補充できるが4以上は使い切り。
あと、進んだ先に他のプレイヤーのコマがあるとさらに同じマス分進めるのがミソ。うまく使えば大ジャンプが出来るかも?

アークキング [ボードゲーム(あ行)]

『アークキング』
作者:寺島由人
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:45分
キーワード:カード、ドラフト、建築、職業、得点

遊星からのフリーキック、寺島さんの最新作。
今期世界で遊ばれている、世界の七不思議を意識したデザイン。カードドラフトがメイン。

ドラフトはマジックの世界ではポピュラーなレギュレーション。構築戦が表の花ならば、ドラフトはカードをどれだけ全般に使えるかを競う裏の花。

ドラフトの良いところは、プレイヤーのダウンタイムを極力短く出来る点。一斉に考えることになるので、待ち時間というものがほとんどなくなるのだ(もっとも個人差は出るので、多少のダウンタイムは発生する)。

が、一点、このゲームでは手番制を導入しているところもあるので、ちぐはぐなところがあるのは否めない。
なので、ゲームとしては1ラウンドあたり前半がドラフトによる同時プレイ、後半が手番制という感じ。

ゲームはシンプルだ。
各プレイヤーが初期セットを受け取り、その後キャラクターカードのドラフトを行い、このラウンドの方針を決め、その後手番にのっとり場を構築する。
誰かが14枚の場札を出したらゲーム終了で得点を集計し、一番高い人が勝ちである。

リソースは、手番時の行動回数を増やす食料、資材である、木、石、金。
キャラクターにはカードを公開したり、リソースを生産したり、建物を建築したり、宝物を獲得したりと色々。

カード150枚ほどのゲームに色々な展開が待っている。

一部ルールが不親切に感じるところもあるけれど、良く出来ている。

国産同人ゲームと侮ることなかれ、日本人の得意とする、改良と発展の妙技が生きている。

評価(5段階):☆☆☆☆
安定した完成度を誇る寺島さんの新作は、小ぶりながらよく考えられている。せっかくドラフトを使うのならば、ラウンドの後半部分も同時解決できればなお良かった気もするけれど、これは僕の個人的な感想。次回作も楽しみだ。

アーサー王 [ボードゲーム(あ行)]

『アーサー王』
作者:ミハエル・キースリング、ヴォルフガング・クラマー
メーカー:alea
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:45分
キーワード:ボード、カード、駒、王冠、円卓、条件

アーサー王と円卓の騎士がモチーフ。
いかに王の右側の席に着くかがカギ。上級ルールになるとそうも言ってられないけど。

各プレイヤーには同じ内容のカードセットと駒が配られる。
王と王子駒を対角に4等分する位置に配置し、ターンボードの王冠の位置を王の向かいにセット。
各プレイヤーはカードセットを王、騎士、大得点(上級でのみ使用)に分け、初級ルールなら王、騎士各2枚、上級なら王、騎士各3枚づつ引く。
この後、各プレイヤーは順に自分の騎士駒を席に着かせる。
全部配置したらゲームスタート。

ゲームは各プレイヤーが順に手札を使い(初級は1枚、上級は2枚)、手札を補充していく。
出来るアクションは
①:自分の騎士を移動させ元いた場所の数字分の得点を得る。
②-A:王、もしくは王子を移動させ、元いた場所の数字分の得点を得る。
②-B:王子に王冠をかぶせる。これにより王冠が3つになれば王子が王になり、王は王子になる。なお王子に王冠をかぶせたら、その王子のいる席の得点を得る。
③(上級のみ):大得点を得る。条件があるので満たしていればその得点を、満たしていなければ固定点(マイナス得点)を得る。

なお、駒の移動アクションをさせたとき、移動先に駒があればそれをどかし、どかした駒は反時計回りに一番近い空きマスに着く。これにより思わぬ事態になることも多し。
これを繰り返し、全員が全てカードを使ったらゲーム終了。得点が一番多い人が勝利。

評価(5段階):☆☆☆☆
さすがの熟練コンビの作品で、確かに手番が来るまでに状況が激変していて考えても考えたようにはいかないことが多いけれど、そのままならなさが面白い。4人までのゲームなので、ダウンタイムもシステムから考えればそう長くは無い。どちらにせよ手札を使わなければならないので基本は4択、6択でしかないのだ。
ゲーム慣れした人同士なら上級ルールから入ってもいいと思う。確かに大得点カードは言語依存があるが、枚数は多くなく、イラストでほとんど判別できる。必要であればサマリーを作るなりすればいいだろう。

エイリアンフロンティア [ボードゲーム(あ行)]

『エイリアンフロンティア』
作者:T.Niemann
メーカー:Clever Mojo
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、カード、ダイス、得点、宇宙、開発、資源、コロニー

エイリアンの遺跡のある惑星での開発競争。
ボードにはいくつかの開発施設、惑星(8つのエリア)が描かれている。
各プレイヤーは、手番にそれら開発施設に、所有する宇宙船(ダイス)を配置し惑星での開発競争をする。

手番に出来ることはダイスをまとめて振り、その目を使って開発エリアへ配置、コストを払い効果を得る。
①エネルギーの獲得(ダイス目÷2端数切り上げ)
②宇宙船を解体しコロニーにする(6のダイス限定)
③宇宙船の開発(ぞろ目を配置)・・・初期は3つなのです
④コロニーの開発(目はなんでもよく、1つ配置することで1段階進む・・・計7つ配置すれば完成)
⑤コロニーの開発2(同じ目3つ)
⑥エネルギーを鉱石に変換(ぞろ目を配置・・・その片方の目の分エネルギーを払うことで鉱石1)
⑦鉱石の獲得(既に置かれている目以上のダイス目を配置・・・鉱石1)
⑧エイリアンテクノロジーの獲得(1つ目のダイス・・・オープンされている3枚のカードを捨て札、合計8以上の目・・・カードの獲得)
⑨海賊(宙賊か?)行為・・・資源を他人から4つ、もしくは、カードを奪う
こうしてコロニーを惑星に建設を建設し誰かが全てのコロニーを建設したらゲームが終了するわけだけれど、コロニーは惑星上での影響力争いのもとでもあり、惑星の各エリアで一番影響力を持っているプレイヤーにはボーナスタイル(勝利点1点分)がもたらされ、以後その効果が得られる。もちろん影響力で追いつかれたり抜かれたらボードに返したり、追い抜いたプレイヤーに移動する。

評価(5段階):☆☆☆☆
ダイス目の使い方が上手く、目が偏ったり、出目が小さくても(というか小さい方がいいことも多い)何とかなるように工夫されている。こうした、出目による使い方の格差が少ないゲームは面白い。とかく出目が大きいことを良しとする傾向が強いダイスを使ったゲームで、こういった配慮は、ダイスを扱いながらも運ゲーと言わせないほどに戦略が立てられる。
今期は本当にダイスを扱った良いゲームが多くうれしい。

ウルル [ボードゲーム(あ行)]

『ウルル』
作者:Lauge Luchau
メーカー:コスモス
プレイ人数:1~5人
プレイ時間:30分
キーワード:個別ボード、お題、駒、砂時計、失点

ボードに並べられたお題に沿って駒を自分のボードに配置していく。ただし・・・制限時間内に(笑)。
お題は5段階のレベルがあって、遊び方によって混ぜ合わせて使う。
毎ラウンド8枚のお題が公開され、それぞれどの色の駒がどういう配置をしなければいけないかがわかる。それに沿って配置していき、失点を減らせばいいのだけれど・・・正直なところ微妙感がただよう・・・。
何か盛り上がるものにかけるんだよなぁ。同じ時間制限なら、モンドの方が数段上だろう。

評価(5段階):☆☆
これでも甘いかも。やってみて盛り上がらないのですよ。失点を減らすのはいい。が、あまりにお題が抽象的過ぎてつまらないのです。少なくとも、遊ぶ人は選ぶようです。

i9n [ボードゲーム(あ行)]

『i9n』
作者:D.Strothmann
メーカー:Strothmann Spiele
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、アクションダイス、石油発掘、貫通、世界地図、採掘権

世界をまたにかけた石油発掘ゲーム。
パンチボードを使っており、その穴に棒を差し込んで貫通すればめでたく石油発掘成功。
手順として、まず今回の石油発掘環境を作る。パンチボードは12枚からなり、地区によって6種に分類できる。それを各1枚づつランダムに混ぜそのうちの1枚をゲームボックスにセット。
手番にはダイスを振りアクション数を決定(2版から少し変わったそうな)。
出来るアクションは、
①採掘権カードを取る
②石油を掘る
③採掘者の移動
だ。

まず、
①は場に公開された12種、各3枚の採掘権カードを取ること。これがないことには採掘できない。
②はそのまま。採掘権カードを使って、その地域、採掘者のいる場所で棒を差し込んで貫通するかどうかチェック。貫通すれば見事マーカーを置いて得点源に。フェイズによってこの周囲で採掘できなくなる。失敗した×マーカーを置いてマーキング。
③これもそのまま。採掘者を移動させる。1アクションで1マスで、左右の端からは逆の端に移動できる(地球は丸い)。

こうして規定の掘削が成功したら終了。
自分のマーカーの下にあるリングの合計+最後の採掘の採掘権カードの枚数の多い人が勝ち

評価(5段階):☆☆☆
ギミックはいい。が、最後の方では成功するところが1箇所になってしまうため、いくら×マーカーが置かれているとはいえ冗長な感じになってしまうのはマイナス。もう少しテンポ良く遊べて終われる方が良かったかな?
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